Это моя боевая система, она не очень трудная и будет понятна всем.

1.Здесь характеристики, их нужно заполнять по правилам, у всех вначале 71е.д.
Вот они:
Сила(СЛ)-
Ловкость(ЛОВ)-
Телосложение(ТС)-
Интеллект(ИНТ)-
Мудрость(МД)-
Харизма(ХР)-

нечего сложного здесь нет. но вы хотите узнать что они обозначают:

СИЛА(СЛ)
Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что именно она  помогает им добиваться превосходства в бою.
Вы применяете модификатор Силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:
•Повышение Атаки Ближнего Боя.
•Повышение на Урон при использовании ближнего или метательного оружия. (Исключения: Атаки неосновной рукой получают только половину модификатора Силы, в то время как атаки двумя руками получают полтора  модификатора Силы. Штраф Силы, но не премия, применяется к повреждениям, нанесенным с помощью лука или пращи).
•Проверки умений Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.
•Проверки Силы (для ломания дверей и т.п.).

ЛОВКОСТЬ(ЛОВ)
Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и следопыты), или вообще не носят доспехов (монахи, колдуны и маги), да и для любого, кто хочет быть искусным лучником.
Вы применяете модификатор Ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:
•Повышение метательной атаки, включающий атаку луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.
•Класс Защиты (КЗ), если, конечно, персонаж может реагировать на нападение.
•Повышение на Реакцию, увертывание от огненных шаров и других атак, которые вы можете избежать благодаря скорости передвижения.
•Проверки умений Балансирование, Мастер Побега, Прятаться, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и других умений, для которых Ловкость является  ключевой характеристикой.

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (ТС)
Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Она увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для каждого искателя приключений.
Вы применяете ваш модификатор Телосложения при выполнении следующих действий:
•При каждом повешинии е.д. (штраф не может понизить повышение е.д.  – то есть персонаж всегда получит по крайней мере 1е.д. на каждом новом уровне).
•Повышение на Стойкость, сопротивление яду и подобные угрозы здоровью.
•Проверки Концентрации. Этот навык важен для заклинателей, для которых Телосложение является ключевой характеристикой.

Если Телосложение персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается.

ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж учится и рассуждает. Интеллект важен для магов, потому что он определяет количество заклинаний, которое они могут использовать, насколько трудно противостоять их заклинаниям, и насколько мощные эти заклинания. Он также важен для любого персонажа, который хочет иметь много умений.
Вы применяете модификатор Интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:
•Для определения числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.
•Для определения количества единиц умения, данных на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне.)
•Проверка умений Алхимия, Оценка, Ремесло, Расшифровка, Подделка, Знание, Чтение по Губам, Магический Кристалл, Поиск и Основы Магии, и других навыков, для которых Интеллект является ключевой характеристикой.

Волшебники получают дополнительные заклинания, основаваясь на значении Интеллекта. Минимальный Интеллект для использования волшебного заклинания равен 10 + уровень заклинания.
Животные имеют Интеллект 1 или 2. Человекоподобные существа имеют интеллект не менее 3.

Показатель Мудрости описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать данные, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. «Рассеянный профессор» имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость – самая важная характеристика для клириков и друидов, а также важна для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой Мудростью.
Вы применяете модификатор Мудрости при выполнении следующих действий:
•Повышение на Волю (для отмены эффекта заклинания очаровать существо и ему подобных).
•Проверки умений Лечение, Тонкий Намек, Чувство Направления, Чувство Правды, Обнаружение и Знание Дикой Природы, и других умений, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.

Клирики, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания, основанные на их Мудрости. Минимальная Мудрость для использования заклинания клириком, друидом, паладином или следопытом равна 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Мудрости.

Харизмой измеряется сила личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. Харизма наиболее важна для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность изгонять нежить.
Вы применяете ваш модификатор Харизмы при:
•Проверке умений: Взаимопонимание с Животными, Блеф, Дипломатия, Гримировка, Сбор Информации, Дрессировка и других, для которых Харизма выступает ключевой характеристикой.
•Проверках, которые показывают влияние на других существ.
•Проверках для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.

Колдуны и барды получают дополнительные заклинания, основанные на их Харизме. Минимальная Харизма для создания заклинания колдуном или бардом равна 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Харизмы.

Вот я вам привел значение характеристик, но с каждым уровнем они изменяются, ситайте дальше:

Через некоторое время характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут расти без ограничения.

•Добавляйте 1 единицу к любому значению характеристики на 4-м уровне и через каждые четыре уровня, которые получает ваш персонаж (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).
•Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или  уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч уменьшает Силу существа, а заклинание сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его характеристику. Персонаж, пойманный заклинанием опутывание, например, действует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле.
•Некоторые волшебные предметы улучшают характеристики персонажа на время использования. Перчатки ловкости, например, улучшают значение Ловкости владельца. (Магические изделия описаны в Книге Мастера.) Обратите внимание, что волшебные предмет этого типа не может изменить характеристику больше, чем на +6.
•Некоторые редкие волшебные предметы могут повысить характеристику навсегда, как и заклинание желание. Такая премия называется неотъемлемой. Характеристика не может иметь неотъемлемую премию больше чем + 5.
•Яды, болезни и другие эффекты могут временно вредить характеристике (временное повреждение характеристики). Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 единица в день за каждую поврежденную характеристику.
•Умертвия и некоторая другая нежить высасывают характеристики, что заканчивается потерей их значений навсегда (постоянное повреждение характеристики). Единицы, потерянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень, но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как восстановление.
•Когда персонаж взрослеет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают.

Вот еще один, так сказать урок. Про характеристики это все. Еще у нас есть распрелеление на стихии, но это только у магических классов.

Задача 1. Необходимо обеспечить себя надежной охраной на время деловых переговоров.

Зеленая – оживит дерево, увеличит насекомое, выведет какого либо монстра,
накачает наемника.
Некромантия – оживит останки монстра, сварганит монстра из трупов, вызовет мощную нежить
Демонология – вызовет демона для охраны
Алхимия – сделает голема
Элементалистика – вызовет элементаля
Шаманство – попросит помочь сильного духа, поселит (оживит) в статую подконтрольного духа, приведет зомби
Ментальная – «уговорит» помочь какого либо качка
Волшба – наворожит благополучие или с помощью волшбы усилит себя, а также, возможно, наемную артель приключенцев
Боевая магия – он сам всех порежет, а что бы до него сразу не добрались, наймет шайку приключенцев
Иллюзионизм – изобразит толпу "крутых пацанов", а еще лучше - вместо себя пришлет голограмму

Задача 2. Перемещение на большие расстояния

Зеленая – выведет быстро передвигающегося/летающего монстра, сам перекинется летуном
Некромантия – будет искать останки, какого либо летающего монстра, сам соберет его
Демонология – создаст портал и прыгнет, демон перетащит
Алхимия – создаст летающую машину, сапоги скороходы, ковер самолет
Элементалистика – вызовет элементала воздуха, водяного коня, летающую сферу
Шаманство – попросит помочь духов, может переместится сам
Ментальная – пойдет искать дракона, для того чтобы попросить
Волшба – поворожит и пойдет пешком, авось что ни будь случится и он окажется где надо, полетит
Боевая магия – пешком или шантаж и угрозы в адрес потенциальных перевозчиков
Иллюзионизм – стать невидимым и спрятаться на транспортном средстве










Задача 3. Деньги нужны

Зеленая – попытается заработать, заразит> вылечит кого-нибудь, создаст диковину и продаст в цирк
Некромантия – попытается ограбить какое либо богатое захоронение
Демонология – демон принесет
Алхимия – сам сделает
Элементалистика – найдет золотую жилу
Шаманство – найдет клад с помощью духов
Ментальная – «попросит» купца поделится, «узнает» у казначея шифр сейфа
Волшба – поворожит и пойдет на торг, авось что-то обломится
Боевая магия – пойдет в наем, разбой
Иллюзионизм – кража, мошенничество

Задача 4. Нейтрализовать персону

Зеленая – парализует, нашлет тяжкую болезнь, увеличит ночью мышей, тараканов в доме объекта
Некромантия - высосет жизнь
Демонология – принесет в жертву
Алхимия – подкинет интересную безделушку-убийцу
Элементалистика – утопит в рыхлой воде, превратит в камень
Шаманство – вынет душу, похитит душу
Ментальная – станет пациенту «лучшим другом», отведет глаза, заморочит, парализует
Волшба – порчу наведет, духов натравит
Боевая магия – испепелит
Иллюзионизм – испугает до заикания, сведет с ума своими фокусами, станет невидимкой и зарежет

Задача 5. Сделать мощное оружие

Зеленая – дубина из каменного дерева с ядовитыми шипами, паучья ловчая сеть
Некромантия – меч, заряженный энергией смерти
Демонология – посадит в меч демона
Алхимия – сделает сверхпрочный материал для клинка
Элементалистика – посадит элементала – будет огненный меч
Шаманство – разбудит и укрепит душу меча
Ментальная – придется кого-то просить
Волшба – зачарует меч (заговорит, нанесет руны)
Боевая магия – он сам абсолютное оружие
Иллюзионизм – невидимый клинок

Теперь вы можете спокойно выбирать себе вид магии. Теперрь про сам бой, здесь нету трудностей. Приведу пример:

Солдат напал на монтсра и тот от неожидонасти не смог защититься(например урон у соладата на 56,а жизней у монстра 102) и солдат смог ударить монстра на 56единиц урона, теперь жизни у монстра 46единиц жизней.

Ну вообщем в таком стиле, но если вам трудно то я сам псле каждого хода игроков буду писать свой пост, в посте можно сделать только одно боевое действие!!!